Conceptos de buen diseño visuales

Carteles animados

Los carteles superiores presentan los resultados y las cinco categorías principales de buen diseño:

  1. Cumplir con los tres principios fundamentales del buen diseño
  2. Resolver el problema para el que ha sido creado (responder a las exigencias del encargo)
  3. Estar bien planificado y ejecutado para cumplir con los compromisos del encargo
  4. Estar acorde con los cánones estéticos del momento o ser capaz de transgredirlos para proponer unos nuevos (estar comprometido con la innovación) 
  5. Ser formal y estructuralmente correcto

Cada una de estas cinco categorías o apartados principales contiene a su vez otros requisitos que se han determinado en la investigación y que han sido denominados como carteles «hijos» de los anteriores. 

La animación de los carteles, ha sido creada para que esté directamente relacionada con su significado.

La información se muestra en los carteles en inglés por ser el idioma universal, puesto que el objetivo es poder compartir los resultados de este proyecto con un público internacional. La información en español que aparece en estos carteles animados con los conceptos de buen diseño de los carteles, es la siguiente: 

1. Cumplir con los tres principios fundamentales del buen diseño

1.1. Ser honesto
1.2. Ético
1.3. Fácil de usar y entender

2. Resolver el problema para el que ha sido creado (responder a las exigencias del encargo)

2.1. Adaptado/directo al target
2.2. Identificar el evento
2.3. Cumplir con los requisitos del demandante
2.4. Decorar, convencer, educar, etc.

3. Estar bien planificado y ejecutado para cumplir con los compromisos del encargo

3.1. No superar el presupuesto estimado
3.2. Cumplir con los plazos de entrega
3.3. Ser resultado de una labor de investigación

4. Estar acorde con los cánones estéticos del momento o ser capaz de transgredirlos para proponer unos nuevos (estar comprometido con la innovación) 

4.1. Seguir los cánones estéticos
4.2. Ser original y creativo

5. Ser formal y estructuralmente correcto

5.1. Hacer un uso adecuado de los componentes (texto, imágenes, color, composición, contraste, materiales, etc.)
5.2. Adaptable
5.3. Llamativo

Esta serie de conceptos fueron ampliados en la tabla de criterios de buen diseño posteriormente, gracias al punto de vista de profesionales, teóricos y gestores culturales, relacionados directamente con el diseño.

Vídeo introducción RV

Para que sirviera como introducción al proyecto y como antesala a la realidad virtual en la que se muestran los resultados de los criterios de buen diseño de manera visual e interactiva, se creó un vídeo de poco menos de un minuto de duración, con un planteamiento más artístico que el de cualquier otro producto desarrollado para esta investigación. El vídeo se concibió para su visualización tanto en un formato tradicional estático, como en 360º.

¿Por qué en 360º?

El vídeo se realizó en 360º por varios motivos, uno de ellos era para tratar de adaptar el proyecto a los gustos actuales de la audiencia, cuyo consumo de vídeo es altamente relevante, especialmente desde dispositivos móviles —smartphone y tablet— a través de las redes sociales.

Por otra parte, este formato es más inmersivo y ese era uno de los objetivos principales: hacer sentir al usuario que está entrando en un mundo de buen diseño, de ahí su título, Good design.

¿Qué imágenes aparecen en el vídeo?

El vídeo se planteó desde un primer momento para que sirviera como presentación del proyecto y como entrada a la realidad virtual, pudiendo ser visualizado directamente desde un ordenador o dispositivo móvil o mediante la utilización de gafas VR para mejorar la experiencia, haciéndola más inmersiva e interactiva. Por ello, surgió la idea de crear una especie de túnel del tiempo en el que aparecieran pequeños detalles inspirados o extraídos de reconocidos carteles u obras pictóricas realizadas por grandes cartelistas y diseñadores gráficos y de otras imágenes y recursos gráficos, como tipografías que han sido especialmente relevantes en la historia del diseño de manera general y en la creación de los carteles en particular.

En el vídeo se puede apreciar por orden de aparición, la figura femenina del cartel litográfico F. Champenois de estilo Art Nouveau de Alphonse Mucha realizado en 1898 (Victoria and Albert Museum [V&A], 2020), las fuentes Helvética creada por el suizo Max Miedinger en 1957 tras un encargo para renovar la Akzidenz Grotesk y la Futura, creada por Paul Renner en el año 1927. Por otra parte, aparecen también en el vídeo el cartel constructivista Golpead a los blancos con la cuña roja, realizado por El Lissitzky en 1919, un cartel de la compañía Braun del año 2014, el barco transatlántico del icónico cartel Normandie realizado por Cassandre en 1935, un personaje enchaquetado extraído de uno de los carteles realizados por Manolo Prieto en 1944 para Danone, que se combina mediante una animación con el ojo del conocido cartel Eye-Bee-M de la compañía IBM diseñado por Paul Rand en 1981, pasando mediante una serie de efectos al reconocido logotipo slogan de Milton Glaser I Love New York, utilizado por primera vez en 1977. Posteriormente se pueden apreciar una serie de detalles extraídos de una obra pictórica de la Bauhaus y una adaptación realizada para este trabajo de un cartel diseñado recientemente por Marty Geller con el estilo de la escuela anteriormente nombrada. Por último, el vídeo finaliza con un detalle del cartel de la película Vértigo de Alfred Hitchcock, realizado por Saul Bass en el año 1958, simbolizando el final de este túnel sensitivo que conduce al universo o mundo del buen diseño.

El interés por utilizar estas conocidas imágenes se hizo tanto para llamar la atención del espectador, despertando su curiosidad a través de esta serie de detalles incluidos en la animación como para que desde el inicio el espectador pudiera consumir buenos ejemplos gráficos, ya que, como se ha tratado a lo largo de esta investigación, la capacidad de detectar la calidad gráfica se puede ir obteniendo tras el consumo visual de buenos ejemplos.

¿Por qué artístico y sensitivo?

Este túnel del tiempo creado de manera digital, trata de hacer experimentar al espectador que avanza —gracias a las imágenes mostradas— sintiendo que se dirige hacia otro lugar. La idea principal era la de envolver al espectador mediante la realidad virtual y sumergirlo en un mundo en el que a través de las imágenes y la música perdiera su consciencia y pudiera trasladarse y adentrarse en otro lugar totalmente diferente al suyo, siendo en este caso, al de la historia del buen diseño. Exactamente el espectador es trasladado a un lugar inspirado en el Pabellón Alemán de Barcelona, que fue adaptado para este trabajo, con el objetivo de exponer una serie de carteles animados en los que se muestran las claves que debe cumplir un cartel para ser considerado como un buen diseño, un juego interactivo e información de interés relacionada con el tema de esta investigación.

Museo/universo de buen diseño en realidad virtual

Otro de los ejercicios desarrollados con los alumnos de la Université Savoie Mont Blanc fue la creación de un espacio en realidad virtual que pudiera contener algunos datos y ejemplos extraídos de esta investigación. Mediante el uso de la realidad virtual, el objetivo era hacer sentir al usuario todo tipo de nuevas sensaciones, que quedara absorto, perdiendo la consciencia del mundo real y conseguir que sintiera interés e interactuara con lo que se le muestra en este espacio modificado a medida. A través de este ejercicio las personas no son solo simples espectadores, sino que también se convierten en participantes activos.

¿Por qué el Pabellón Alemán?

En un primer momento se pensó en crear una sala blanca a modo de museo, pero finalmente se decidió utilizar una réplica digital del Pabellón Alemán de Barcelona. Con estética moderna, el Pabellón Alemán fue diseñado por Ludwig Mies van der Rohe y Lilly Reich para la Exposición Internacional de Barcelona de 1929. Fue desmontado un año después, pero gracias a «la significación y el reconocimiento del Pabellón» (Fundació Mies van der Rohe Barcelona) se reconstruyó entre 1983 y 1986 en el mismo emplazamiento y con los mismos materiales que la primera vez. Este edificio se ha convertido en un referente clave tanto en la trayectoria del afamado arquitecto como para la historia arquitectónica del siglo XX.

Gracias a la originalidad en el uso de los materiales del pabellón —estructura de acero, vidrio y piedra pulida, emblemática del Movimiento Moderno—, este es capaz de expresar el ideal de modernidad a través del rigor de su geometría, de la precisión de sus piezas y de la claridad de su montaje (miesbcn.com). Este edificio aparte de aportar un interés histórico al trabajo, permite gracias a la extraordinaria simplicidad de su estructura, añadir contenido en su interior sin que desvíe la atención o interfiera en el mensaje al mismo tiempo que proporciona una sensación agradable que invita a disfrutar del espacio y a descubrirlo con calma.

¿Qué contenido hay en el interior de la RV?

En la realidad virtual se pueden ver por un lado los 21 carteles descritos anteriormente expuestos en las paredes de los muros de la zona exterior del Pabellón. Por otra parte, en una zona bajo techo, se reproducen sobre otra pared 22 frases de buen diseño, —especialmente del cartel—, de reconocidos diseñadores e investigadores a lo largo de la historia que han sido utilizadas a lo largo de la memoria de esta investigación y finalmente, en otro de los muros, aparece proyectado un juego interactivo en el que poder poner en práctica los conceptos aprendidos tras haber realizado el recorrido por el Pabellón.

  • Exposición dentro de la realidad virtual de los 21 carteles sobre los criterios de buen diseño del cartel

 

  • Citas sobre buen diseño que se reproducen en una de las paredes del Pabellón creado en la realidad virtual

 

  • Juego en realidad virtual situado en una de las paredes del Pabellón creado en la realidad virtual

En el juego, para poner en práctica los conocimientos adquiridos sobre el cartel, se pide al usuario que seleccione entre dos carteles la mejor opción. Para esta actividad se crearon 14 carteles que se muestran de dos en dos. Cada pareja de carteles habla del mismo tema y una vez se selecciona uno de ellos —con la palanca de mandos que posee el usuario—, aparece un icono verde o rojo debajo de cada cartel dependiendo de la solución y una pequeña frase que justifica el resultado.